Benutzerzentriertes Design

Als Nutzer nehmen wir gutes Design oft nicht war, es funktioniert einfach. Was aber, wenn eine Anwendung keinen Sinn macht, verwirrt und den Nutzer nicht zum Ziel führt?

Benutzerzentriertes Design stellt, wie der Begriff sagt, den Benutzer in den Mittelpunkt des Designprozesses und kann als Vorgehensweise oder Designphilosophie zur mehrstufigen Problemlösung definiert werden.

Die Art wie ein Produkt vom Nutzer verstanden wird und welchen Gewinn er daraus ziehen kann, ist mitbestimmend, über den Erfolg eines Produktes, egal um was es sich handelt.

Dies ist besonders wahr, wenn Produkte über Webseiten oder Applikationen angeboten werden. Denn, wer sich auf einer Webseite nicht zurechtfindet, wird frustriert die Seite verlassen und seine Suche woanders weiterführen, mit grosser Wahrscheinlichkeit bei der Konkurrenz.

Nutzerfreundlichkeit bestimmt den Erfolg

Bis zur Jahrtausendwende konnte die Entwicklung von Webprodukten als systemzentriertes- oder technologiezentriertes Design bezeichnet werden. Die Bedürfnisse und Kenntnisse der Endnutzer wurden wenig in den Entwicklungsprozess einbezogen, der Fokus war auf technologische Innovation gerichtet.

«Technologie dient den Menschen. Menschen dienen nicht der Technologie»

Das Ziel des benutzerzentrierten Designs ist, ein Produkt von Beginn an so zu entwickeln, dass der Nutzer mühelos und intuitiv der Logik folgen kann und mit seinem Vorhaben zum Ziel kommt.

Das Ergebnis ist eine barrierefreie, angenehme und somit benutzerfreundliche Erfahrung.

Entwicklungsprozess

Das benutzerzentrierte Design ist eine iterative Vorgehensweise, die mehrere Phasen durchläuft. Durch das wiederholte evaluieren und testen, werden Schwachstellen erkannt und behoben und fortlaufend in die Entwicklung einbezogen.

Eine Entwurfsänderung die spät im Prozess vorgenommen wird, ist in der Regel kostspieliger als dies in einer früheren Phase der Fall ist.

Analyse

Am Anfang des Entwicklungsprozesses steht die Definition und Analyse der Zielgruppe.  Wer kauft das angebotene Produkt, was sind die Berührungspunkte und wie soll der Nutzer angesprochen werden? Diese grundlegenden Informationen bereiten das Fundament für erste Entwürfe vor und werden in der Folge konkretisiert.

Die Analyse der Zielgruppe und deren verschiedenen Nutzer kann als Kennenlernphase bezeichnet werden. Durch verschiedene Methoden und Techniken werden zu folgenden Fragen Antworten gesucht:

  • Wer ist die Zielgruppe?
  • Was motiviert den Nutzer?
  • Welche Kompetenzen hat er?
  • Was muss die Anwendung können?

Oft werden dafür sogenannte Personas und Nutzerszenarien erstellt. Sie helfen dem Entwicklerteam dabei, in die Schuhe des Nutzers zu schlüpfen und aus seiner Sicht zu denken und zu planen.

Eine Persona ist die charakteristische Darstellung eines Nutzers der ein Segment der Zielgruppe repräsentiert. Es sind fiktive Personen mit Namen und einer Geschichte, die als Referenz während dem Entwicklungsprozess sicherstellen, dass jede Entscheidung in Bezug auf die Bedürfnisse der Nutzer identifiziert und berücksichtigt wird.

Um einen Querschnitt verschiedener Anforderungen und Bedürfnissen in einem Projekt darzustellen, können mehrere Personas erstellt werden.

Das Profil einer Persona wird aus Umfragen und Erfahrungen mit „echten“ potentiellen Nutzern zusammengestellt.

Ein Nutzerszenario beschreibt für Personas einen möglichen Ablauf, über das Verhalten bei der Interaktion mit dem Produkt. Dabei wird eine bestimmte Handlung und wie die Persona diese ausführt, schrittweise als fiktive Geschichte niedergeschrieben.

Diese Visualisierung, wie ein potenzieller Benutzer ein Produkt nutzt,  wirft ein stärkeres Licht auf die laufenden Arbeiten und zuvor unbekannte Problembereiche, die dann behoben werden können. Ebenso wird durch die visuelle Schilderung eine gemeinsame Sprache etabliert die für alle Teammitglieder, ungeachtet der Spezialisierung verstanden wird.

Definition

Ist der Nutzer einmal bekannt, haben die Entwickler nun einen ersten Eindruck über deren Vorgehensweise bei der Anwendung des Endproduktes.

Basierend auf den Erkenntnissen der Analyse werden die multidisziplinären Fähigkeiten und Anforderungen definiert und die Benutzerziele mit den Geschäftsanforderungen, die erfüllt werden müssen in Einklang gebracht, damit das Endprodukt erfolgreich wird.

Konzeption

Mit den Grundlagen aus Analyse und der definierten Anforderungen wird die Architektur aufgebaut. Anhand von verschiedenen Tools und Methoden, wie Use-Cases, Mockups und Prototyping sowie Usability Tests werden mögliche Abläufe durchgearbeitet und die optische Gestaltung und inhaltliche  Elemente der Bedienoberfläche der Webseite verfeinert und fortlaufend getestet.

Das anfänglich grob skizzierte Konzept wird so durch Iteration immer klarer definiert und visualisiert, bis ein ausgesuchter Prototyp dann als Grundlage zur technischen Umsetzung bereit ist.

Umsetzung

Der iterative Entwicklungsprozess geht auch in der technischen Umsetzung weiter und integriert fortlaufend die neuen Erkenntnisse aus den vorangehenden Phasen.

Prüfen und testen ist vor allem in dieser Phase das A&O, dabei werden die identifizierten Ziele und Anforderungen die vor allem die Nutzbarkeit betreffen, immer wieder überprüft und wenn nötig korrigiert.

Auch nach der Implementierung erfasste Nutzerdaten zeigen auf, welche möglichen Schwierigkeiten in der realen Anwendung noch vorhanden sind und weiterentwickelt werden müssen.


Unter der Lupe

Passend zum Thema des nutzerzentrierten Designs, nehmen wir den Ausdruck „Mobile First“ unter die Lupe, auch wenn es für die einen oder anderen nicht mehr das aktuellste Buzzword ist.

Mobile First

Von Anbeginn der Webentwicklung war die Ausrichtung ausschliesslich auf stationäre Desktops gerichtet. Mit dem Aufkommen von Smartphones und Tablets wurde die Entwicklung von Webseiten, der Technologie und den Anforderungen der Nutzer fortlaufend angepasst, der heutige Standard ist Responsive Design. Dabei werden Designelemente so gesteuert, dass sich die Darstellung einer Webseite durch Skalierung an die Ausgabegeräte mit ihren unterschiedlichen Bildschirmgrössen anpasst.

Durch die steigenden Zahlen der mobilen Nutzern, ist der Weg der Entwicklung heute oft umgekehrt, sodass sie in erster Linie den Anforderungen mobiler Geräte entsprechen, daher die Bezeichnung „Mobile First“. Dies macht Sinn, da diese Geräte aufgrund der kleineren Bildschirmgrössen mit grösseren Schriften und Bedienelementen auskommen müssen und sich auch das Nutzerverhalten generell von stationären Geräten unterscheidet.

Diese Herangehensweise wird zwar dem Trend gerecht, immer häufiger mit Smartphones im Internet zu surfen, doch leidet oft die Nutzerfreundlichkeit am Desktop darunter.

Wesentlich für den Entscheid bei der Entwicklung auf Mobile First zu setzen, ist eine gute Analyse seiner Nutzergruppe und deren Verhalten und Umgang mit digitalen Geräten im Netz.


Gerne vereinbaren wir mit Ihnen einen Termin.

Haben Sie als Unternehmen Fragen zu den Herausforderungen und Chancen der Digitalisierung?
Wenden Sie sich an uns – gemeinsam finden wir Wege!


Viel Erfolg wünscht Ihnen das seaio-Team


Kontakt